Трекинг АИМ, реально научиться? #Overwatch
Всем привет!
Сегодня мы перейдем к Трекинг АИМу, к сожалению или к счастью Трекинг зависит не только от того как хорошо вы водите мышкой, но еще и от того как хорошо работает голова. Механических тренировок тут не хватит. Супер важно для трекинга это елемент предугадывания куда будет двигаться цель.
Механический скилл развить легко. Тут всего один аспект. Независимо от сенсы вы должны поспевать следовать крусором за целью двигающейся со стандартной скоростью.
Упражнения которые я давал в одном из своих первых видео про АИМ помогают держать себя в относительно неплохой форме. То есть обводка объектов фона и точный фликинг между двумя точками. Так же многим игрокам нравится трекать объект в 3Д пространстве. В принципе то же имеет место быть.
С ободками фона - все в целом ясно. Это общее упражнение для координации движений.
А вот фликинг между двух точек и 3Д трек - уже спец упражнения.
В Овевотче нету распрыжки и скорости у всех героев примерно одинаковые. Чем дальше вы от цели тем спокойнее и медленей трекинг. При том что цели всегда бегут с константной скоростью. 3Д трек это когда вы ходите вокруг объекта и стараетесь не сводить прицел с одной точки - тренирует рабочую скорость трекинга, к примеру средние дистанции.
Одно маленькое замечание некоторые излишне заморачиваются с механикой. Например на Гензи можно научится попадать всеми 3 мя сюрикенами вголову - легоньким перемещением мышки, а можно просто нажать стрейф и вообще не двигать мышку.
В общем в плане механики тут уже как и что больше нравится, в трекинге это не главное.
Более важный аспект это голова. Нужно учитывать героя и его оружие на котором вы играете и как трекинг применяется к нему. Нужно учитывать игрока против которого вы играете и его манеру поведения на поле боя.
И так особенности героев при трекинге:
Солдат - мы при трекинге должны стрелять короткими очередями, в противном случае мы потеряем часть ДПСа из-за разброса.
AIM PUNCH - у Макри, Аны и Вдовы - после выстрела хитсканом - прицел перемещается в другое место. У МакКри это несет в себе временный эффект, но отдача по вертикали присутствует, либо увеличиваем время между выстрелами - либо компенсируем движением мышки вниз.
Трейсер - это герой ближнего боя и с чуть большей скоростью перемещения чем другие, по сути мобильность трейсер можно использовать для минимизации лишних движений.
Гензи это уже герой под проджектайл фликинг, но на него неплохо работает прием со стрейфой.
Герои которые то же относятся к теме трекинга: Заря, Дива, Сомбра, Бастион, Ориса - данные герои либо из-за разброса или отсутствия критического урона в голову, стреляют в область горла, плечей или живота.
Техника стрельбы с Шафта.
Речь идет идет про то что люди представляют идеальным трекингом. И каждый раз когда они видят что то не похожее на эту картину - возникает вопрос:
Зачем так он делает?
Речь идет про Трекинг от Валютайи. Многие видят как он тресет прицел влево-вправо, но не видят всей картины целиком.
Тут идет процесс сайд стеипинга влево-вправо и контр движение мышью с целью погасить отклонение прицела.
То есть главный приоритет у игрока - жить, для этого он стрейфится как не нормальный, но рефлекторно, он ведет мышку так что бы погасить смещение курсора от цели.
То есть конкретно это фишкой трекинга не является, а совмещение непредсказуемого перемещения с техникой АИМа.
Допустим если вспомнить Сайфера - то периодически от него можно увидеть идеальный АИМ в ситуациях когда ему ничего не угрожает, а порой что то похожее на Валютаю когда ситуация происходит на енгейдже.
Без лишних движений лучше.
Вообще ситуация с Шафтом мне напоминает стандартный прием из МОБА игр, как ЛОЛ или ХОТС.
Если долго играть с другим человеком, то его непредсказуемое перемещение станет читаемым, вы будите знать любимый прием уклонения.
В результате чего появилась более совершенная техника уклонения от скилшотов.
Заключается она в том что Герои бегают туда сюда буквально на одном месте.
Причем доводя это из степени "непредсказуемого поведения" в "предсказуемое", но тут происходит выстрел и игрок все равно уклоняется.
Суть в том что когда видна анимация абилки - игрок не останавливает героя, а пускает его по прямой в уже имеющимся направлении. Причина возникновения этого приема - получение непредсказуемого вектора уклонения. В Шутерах то же можно использовать эту идею - особенно на трейсер, в момент использования кнопки А - увидев анимацию или врага, всегда можно поджать блинк.
И так как же научится трекать? Сам процесс получения этого умения - состоит в получении реального опыта, только зная как обычно люди уклоняются от пуль, как они пытаются переиграть оппонента, можно начать предугадывать их действия, а самый простой путь получить этот опыт на своих ошибках. Тут не обойтись без дуэлей против других игроков. В данный момент дуэльный сервер создать элементарно, супер крутые настройки можно выдумать самостоятельно, но как я вижу скажем для дуэли макри - имеет смысл поставить Хэдшот-онли и увеличить колличество ХП, что бы больше тренится и было сложней. Также есть дуэли с контекстом и без. Например ДМ дуэль - когда цель только фраги. А есть дуэль в режиме КОТХ, когда оба игрока имеют цель контроля над точкой, перемещения игрока в этом случае имеют цель какую то еще кроме как запутать. А ну да, есть еще порнография в виде 1 на 1 в аркадах и кастомных Хандзо. Мне кажется в 6 на 6 АИМ тренинге нету главного, тренинга, вам ассистят, вы ассистите, рандом.
Вообще иметь какое то умение играть 1 на 1 - хорошая идея для овервотча.
Если конечно говорить о серьезном прогрессе то на него могут уйти дни, но оно имеет смысл, так как механический навык может атрофироваться а идея и понимание - будут с вами.
А на этом все, пока!
Трекинг АИМ, реально научиться? #Overwatch
Reviewed by Teorecrisis
on
08:05
Rating:
![Трекинг АИМ, реально научиться? #Overwatch](https://i.ytimg.com/vi/X0jcWhYsVAg/0.jpg)
Комментариев нет