Звук в #Overwatch - ФИШКИ, ПРОБЛЕМЫ, УСТРОЙСТВО



Всем привет!

Сегодня я решил поговорить о звуке.
Это большая часть игры, звук постоянно влияет на процесс принятия решений.
На постановку приоритетов и игровой процесс.
Уметь хорошо слышать - это половина успеха в грамотной позиционки.
Овервотч базируется на звуковом движке Wwise и мы точно знаем как работает звук, это целиком и полностью открытая информация.
И сегодня мы пройдемся по самому важному.

Сперва разберемся чем звук отличается когда мы слышим его с разных направлений.
Первое - самое очевидно у нас 2 уха. Это самое очевидное и этим разработчики пользуются очень много. Мы можем слышать что то значительно громче одним ухом, а так же мы можем потом услышать эхо, то есть тот же самый звук, но с задержкой уже другим ухом - это то же поможем нам определить направление. Это кстати главная причина почему игроки используют наушники, а не колонки.
Второе - ушная раковина, ее акустические свойства по разному влияют на разные частоты, зависимо от угла. Звук будет иметь разные аудио частотные характеристики - зависимо от того с какой стороны от нас находится источник звука. То есть пользуясь всего одним ухом можно сказать - источник находится спереди, сбоку или сзади.
Третье - опыт. Разработчики изначально выбрали делать не театральный звук, не музыкальный, а консистентный и повторяющийся. Игра использует логику для озвучки игры - остается только понять ее правила.

Я знаю что многие люди любят с фанатизмом относится ко звуку. И часто стоимость аудиокарты и наушников может превосходить стоимость монитора, мыши и клавиатуры. Так что сразу хочу сказать что бюджетной аудиокарты и бюджетных наушников - хватит что бы выжить все возможное из Овервотч. Не потому что звук в игре плохой, а именно благодаря логики которую разработчики вложили в звук.

Перейдем же к логике. Начнем с примера.
И так в чем же разница. В случае с отключенной логикой мы слышим все одновременно, звук накладывается друг на друга, это как слушать запись с микрофона который находится в общественном месте.
В случае когда логика включена - мы слышим нечто куда более естественное, когда мы разговариваем с другом мы хорошо слышим его голос, но все вокруг уходит на второй план. Это то как звук обрабатывает наш мозг, он выделяет самое важное для нас.
 
В Овервотч в основе логики лежит принцип разделения источников звука на группы.
Групп всего 4. В самой громкой и четкой группе - слот под всего 1 источник звука.
Во второй 2 слота. В третьей группе всегда находятся ваши союзники.
И самое важное - 4 группа это брак, она находится на диаметрально противоположенном конце спектра громкости относительно 1ой.
Группы немного по разному работают на разные типы звуков. То есть Звук оружия - мы будем слышать соответственно приоритетам, но звуки ультимейтов в случае 1 ой и 2 ой группы будут одинаково выравнены по громкости.
Как же игра расфасовывает звуки по группам.
Для этого используется система приоритетов.
В первых двух группах будут находится звуки принадлежащие тем противникам которые представляют вам наибольшую угрозу.
Это герои которые смотрят в вашу сторону и находятся ближе всего к вам.
Во второй группе герои которые находятся близко к нам.
То есть вы будите слышать громкие выстрелы Вдовы, до последнего момента как на вас выйдет сзади МакКри и тогда вы будите четко слышать его шаги.
Игровая логика прячет фланкеров на втором плане.
Помимо системы логики на звуки действует система обработки звука которая помещает звук в трехмерное пространство.
 
Препятствия. Противник который находится за стеной - не будет слышен так отчетливо. 
Далее. Дистанция. Для каждой из 4 групп есть деление по громкости зависимо от дальности. Но так как разработчики хотели что бы группы значительно отличались по громкости друг от друга - уровней громкости не так много. На определенной дистанции - звук весьма резко обрывается. Можно сказать что внутри каждой группы приоритетов есть 3 градации звука зависимо от дистанции, а после самой нижней градации - звук просто пропадет.
Quad Deelay и OutDoor|InDoor
Симуляция пространства. В игре есть система создающая разные типы эхо - свойственные помещениям и открытым пространствам. Благодаря этому методу мы слышим разницу между шагами по помещение слева от нас или с открытого моста над помещением. Так как и в том и другом случае - звук исходит слева.

Мы ознакомились с технической частью. Давайте посмотрим на карту звуков которые могут встретится нам в игре и какую информацию мы можем извлечь из них.

Аннонсер
     Ульты
    Прочие звуки игры
          Хит-индикатор
          Овертайм
          VO
          
Выстрелы
     Герои
     
Шум
     Звук Шагов
     Звук Перезарядки
     Звук Абилок
     Звук поверхности

Аннонсеры.
И так Ультимейты.
Очень интересный факт - ультимейты игнорируют методы обработки звка. Вы услышите направление, но не будите знать находится противник за стеной по отношению к вам или нет. Ультимейты всегда будут занимать самый высокий приоритет. Как мы знаем наши союзники будут находится в 3ей группе приоритета и их ультимейты то же. То есть ультимейты союзников тише чем противников. Помимо этого реплики которые произносят союзники и противники разные.
Главная информация которую мы получаем из аннонса ультимейта это свой/чужой и направление.

Кроме этого есть еще несколько звуков в данной категории.
Хит индикатор и Матч индикатор. Данные звуки константны и не меняются вообще.
Голосовые реплики героев. Работают так же как и ультимейты. Это фразы героев, а так же звуки - которые они издают при получении урона за процент ХП, то есть танки кричат от боли реже. Так же у более критического ранения более характерный звук. А так же звук смерти героя то же VO.

 
Выстрелы
На выстрелы работают все методы обработки звука и приоритеты. А так же звук у каждого оружия уникален. Вы можете точно определить направление и героя который произвел выстрел.

И самое интересное. Шум.
Набор звуков у каждого героя уникален. Звук шагов Генжи не похож ни на какого другого героя в игре, звук его двойного прыжка - не похож ни на какую другую абилку в игре, а так же уникальный звук перезарядки. Это понятно, это логично. И даже не очень интересно до тех пор пока мы не рассмотрим звуки более подробно.
Первое. Поворот на месте это тоже шаги и процесс разворота на месте озвучен.
Звуки абилок кардинально меняются зависимо от дистанции и препятствий.
Очевидно что Гензи использует свой двойной прыжок для преодоления дистанций, то же самое делает Трейсер и Фара. По звуку абилок можно догадаться что пытается делать фланкер. Например двойной блинк - может говорить о каком то чизовом способе прошмыгнуть.
Звуки поверхностей в свою очередь могут говорить о том что прыжок был сделан с определенной высоте. Чем громче - тем дольше было приземление. А так же в игре есть звки прыжков по мебели, машинам и разному типу земли.

И так мы поговорили об логике и обработке звуков. Пришло время поговорить о пост обработке - Долби Атмос.
Как оно работает - игра изначально генерирует звук на 7.1 канал и при помощи Атмоса - конвертируется на лету в 2 канала для наушников. Практически без потери производительности.
Эта конвертация является финальным шагом и она не устраняет какие то проблемы которые были совершены до этого - как маленькое количество шагов глубины дистанции. И звук так же резко обрывается на определенной дистанции. 
Атмос добавляет отчетливости в распознании диагональных направлений. Но сильно замыливает спину. И это в игре где есть логика которая может распорядится сделать шаги противника сзади очень тихими до последнего момента.
Сильно лучше или сильно хуже Атмос не делает, тут скорее дело в том что бы привыкнуть к чему то одному.


Мы рассмотрели теорию, теперь посмотрим немного на примеры.
 
Это нарезка с турнира 3х3, то что надо для ютуба который любит сжимать.
00:50 - слышно легкие шаги Хога до каждого Хука, но потом хог в целом становится громким. Ярко выраженный перех от второй группы в первый приоритет.
5:45 - ВО - союзник получил ранение, моментальная реакция
6:57 - ВО - противник получил ранение, так как мерся пищит значит не регенится и можно продолжать работать.
09:00 - Хога было четко слышно в начале, и у ребят была идея где он находится, хог пошел личится и приоритет по нему упал, при свапе таргета на трейсер - шум от хога стал минимален, вплоть до его опенинга с хука. Это типичные сюрпризы которые подбрасывает данная система приоритетов. И кстати в целом хог как танк - весьма шумный, имеет константный шум от цепей, так что даже когда он пропадает на экране и целится в вас - игрок на Гензи всегда будет знать 

Как вы понимаете сейчас самое время вам пойти и потестить все своими ушами.
Если вам интересны оптимальные настройки в том числе и звука у меня есть по этой теме видео...
Если вам интересны девайсы с хорошим звуком у меня есть топ девайсов которые я регулярно обновляю
Ссылки по подсказкам или в описании кролику.
Текстовая версия в моем блоге!
А на этом все, пока!

Звук в #Overwatch - ФИШКИ, ПРОБЛЕМЫ, УСТРОЙСТВО Звук в #Overwatch - ФИШКИ, ПРОБЛЕМЫ, УСТРОЙСТВО Reviewed by Teorecrisis on 08:38 Rating: 5

Комментариев нет