ВСЕ ПРО АИМ | Руководство по прицеливанию #Overwatch
Всем привет, сегодня я решил сделать долгожданный гайд по АИМу.
Замечу! Вы уже умеете аимить. Вы же как то пользуетесь мышкой.
Проблема состоит не в том как научится наводить мышку, а как делать это быстрее.
Большинство гайдов систематизируют АИМ на разные техники что бы выделить конкретные методы тренировки.
На самом деле - вопрос состоит не в том как тренироваться, а что мешает плохому игроку стрелять так же хорошо, как и профессионалу.
То есть - найти ошибки и исправить их.
Сейчас мы посмотрим маленький рекламный ролик, а вы попробуйте догадаться реклама чего это?
В общем в рекламе обыгрывается острое зрение.
И это самый ключевой аспект.
Так что первое - мы идем настраивать игру под наш монитор.
Овервотч предлагает нам настроить - яркость, контрастность и насыщенность цвета, а так же цветовой сдвиг - через режимы инжектора для дальтоника.
Поскольку данный гайд вы смотрите через ютуб, я не могу быть уверен как цвета отображаются на вашем мониторе, но я продемонстрирую несколько утрированных примеров настройки. Но по ним можно заметить несколько важных вещей. Немного меняется цвет прицела, цвет контура противника, а так же общий объем изображения.
Предлагаю поэкспериментировать с данными настройками - зайдя в 1х6 против ботов с пониженным уроном. В принципе данный режим очень удобный именно в плане калибровки таких параметров.
Наша цель - что бы несмотря на кучу взрывов и прочих визуальных эффектов мы могли комфортно следить за целью. И да универсальных настроек тут нет, у мониторов есть куча улучшателей картинки - эквалайзеров, сатураторов и прочего. Каждый монитор - отдельный взятый случай. Помимо монитора - влияет освещение в помещении. В идеале оно не должно меняется на протяжении игры. Натуральное освещение является худшим вариантом - так как при любом облачке - меняется его яркость и ваш зрачок постоянно подстраивается под это.
Теперь к стрельбе. Есть 3 типа стрельбы - фликинг, трекинг и стэди.
2 типа оружия - хитсканы и снаряды.
И так быстро пройдемся.
Стэди - стрельба на реакцию, вы видите прицел и как только цель его касается производится выстрел, данная техника очень хорошо комбинируется с фликингом.
Фликинг - техника стрельбы рассчитана на глазомер вы делаете резкое движение под нужным углом и производите выстрел.
Трэкинг - самый умный вид стрельбы, вы должны предугадать куда будет двигаться цель и выполнить точно такое же движение. То есть трэкинг это не микро фликинг, хотя многие допускают такую ошибку.
ь Тем не менее есть свои уловки, на снарядах вы не столько думаете о том как стрелять, сколько куда, потому что на каждый наш выстрел может быть ответ в виде - блинка, резкой смены направления движения и уворота. Соответственно имея возможность загнать противника в позицию откуда таких ответов минимум - будет нашей перво очередной задачей.
По сколько у хитсканов таких проблем нет - мы можем использовать любой тип стрельбы. Для кого то более естественным является фликинг, для кого то трекинг - и то и то требует времени на изучение.
Тренируемся мы всему этому в игре - я предпочитаю на тренировочном полигоне, многим нравится играть против АНА ботов, но как мне кажется достигнуть уровня что бы быстро отстреливать головы куклам можно очень быстро, опять таки для снарядов и трекинга надо предугадывать куда пойдет цель, а спустя какое то время вы будите точно знать куда и как ходит бот. В тренировках - важно всегда находить для себя новые цели, поднимать планку. И как не странно пассивные боты полигона для этого больше подходят. Цель именно сосредоточится на том что бы стрелять как можно быстрее, как можно точней из блинков кроучей и прыжков.
Так сказать - оставайтесь голодными.
Теперь пара слов о сенсе.
Наверное самый правильный совет будет - опробуйте те настройки которые используют про игроки, если не понравится чуть чуть измените их. У данной методики есть несколько плюсов. Первый - мотивация, вы знаете что кто то раздает с такой настройкой и у вас есть челендж повторить. Второе - опять таки человек играет и у него работает лишний повод не скакать с одной настройки на другую.
А теперь немного теории.
И так как же может выглядеть связка руки, мозга и мышки - перемещение прицела на экране должно быть естественным, вам не должно казаться что он слишком быстрый или слишком медленный, а мышка не должна вылетать с коврика. И эта то же важная часть, вы должны чувствовать коврик и использовать все свободное место как ресурс.
Слишком частые отрывы мышки будут ошибками, а если вы не используете весь коврик то вы не используете весь потенциал своей руки. Мышку можно двигать намного быстрее если использовать за один раз несколько сокращений мышц - то есть и рукой и локтем и пальцами.
И тут мы переходим к маленькому, но важному НО.
Использование запястья. Ваш средний палец должен быть на одной линии с лучевой и локтевой костью, запястье очень нежная часть тела, во всех видах боевых искусств бойцы используют его фиксировано, так как при резких движениях легко растянуть или повредить его.
Подбор сенсы требует времени.
Иногда я вижу посты на реддите как люди пишут на следующую игру после уменьшения сенсы как их точность возросла. Точность возросла статистически, пропорционально тому сколько выстрелов не было сделано. Через пару недель - после привыкания мазать и палить куда попало снова становится комфортно и все возвращается на место. Не пытайтесь исправить какие то ошибки при прицеливании - как например лишние движения, сменой сенсы.
Тем не менее я подхожу к вопросу, бывает ли неправильная сенса? Неправильная сенса считается только в том случае если есть что то лучше. То есть в процессе нахождения сенсы - естественное дело выпасть из ранкеда и пару дней поиграть на новой настройке в квики. Что бы быть точно уверенным в результатах. Но опять таки в той или иной степени можно заставить работать любую сенсу, вы не можете быть не правым в выборе того или иного значения. И у высокой и у низкой сенсы есть свои преимущества. Кстати о них.
Как правило чем большее пространство для движений вы используете тем большую скорость ваши конечности развивают при резких движениях. Рука аналоговое устройство, ускорение происходит постепенно. На высокой сенсе мышку вы двигаете медленно, но сенса выполняет роль ускорителя, вам надо думать только о точности, скорость будет высокой просто потому что на 1 см перемещения мышки - курсор улетает на 10см влево по экрану. И это тоже может быт полезно и энерго эффективно.
Смысл низкой сенсы в том что подразумевается что у человека при резких движениях есть погрешность и точка в точку каждый раз попасть не может, будет маленькая погрешность в пару миллиметров. Низкая сенса эту погрешность кушает. В итоге вместо промаха на 5% дистанции вы попадаете с допустимой погрешностью в 0,5%.
Ну а по факту вы скорее всего ищите значение по середине.
И там и там своим приколы. Кстати я еще ничего не сказал про ДПИ.
ДПИ нам интересен только в качестве связки ДПИ + Сенса.
Если мы увеличим ДПИ скажем в 2 раза, а уменьшим сенсу в те же 2 раза - чисто на первый взгляд изменений не произойдет. Но на самом деле мы сменили множитель.
Есть 3 вида множителя, положительный, отрицательный и еденица. То есть когда ДПИ очень высокий, а сенса очень маленькая - отрицательный. Когда ДПИ 400 и сенса очень высокая - скажем 18 - положительный. В чем разница? Оба множителя можно представить в виде кучи квадратов - эти квадраты это возможные позиции курсора на экране, в пространстве между ними - курсор попасть не сможет. Когда множитель положительный - между квадратами много свободного места, а когда отрицательный - они лезут друг на друга.
При положительном множителе возникает пиксиль скипинг - то есть курсор реагирует немного более резко на очень маленькие перемещения. При обычной игре разницу понять сложно, но многие мышки более стабильно работают на низких ДПИ. К сожалению или к счастью в шутерах механика множителя - играет намного более маленькую роль чем в стратегиях. Есть еще один пункт - акселерация.
Так же как и множитель это вопрос предпочтений, но заметно быстрее можно научится играть с нуля без акселерации, так как расстояние перемещения курсора на экране не зависит от скорости перемещения мыши. При должной степени упорства акселерация может быть полезной, но каждый раз как мы отлучаемся от компьютера на какое то время - наш мозг постепенно избавляется от не нужной информации, оптимизирует так сказать, ну и ваше умение играть с акселерацией то же может оказаться в помойке. Так что простота обучения важна.
+ | - | |
Tviq |
DPI: 800
Sens: 7
|
DPI: 1600
Sens: 3.5
|
SoOn |
DPI: 400
Sens: 18
|
DPI: 1600
Sens: 4.5
|
ShadowBurn |
DPI: 1000
Sens: 10
|
DPI: 2400
Sens: 4.17
|
Mendokusaii |
DPI: 400
Sens: 7.87
|
DPI: 900
Sens: 3.5
|
Так вот с чего начать, вот несколько конфигов которые я вам предлагаю попробовать для начала. Их не много, можно перепробовать за вечер или неделю. Дал я их изначально и с положительным и отрицательным множителем, на ваш вкус. Ну и да плюс или минус 0.25 на ваш вкус не помешают.
Осталось совсем чуть чуть!
Самоконтроль. Это последнее и самое важное.
Никакие настройки, никакие тренировки - ничего не стоят без этого.
Фрапсим геймплей и смотрим. Понимание игры может подтянуть тренер, можно найти много полезных советов по игре, но никто кроме вас не сможет понять куда вы пытались целится и что для этого делали. Записывайте тренировки против ботов, полигон ищите лишние движения и ошибки - пытайтесь устранить их причины. Рано выстрели, поздно, может позиция неудачная, может не надо было прыгать просто так. Все это в рамках самоконтроля можно отслеживать, брать на заметку и постепенно ликвидировать. После таких заметок вы уже играете не просто так, у вас есть микро моменты над которыми вы работаете.
И всегда ищите для себя новый челенлдж, то чего вы делать еще не умеете или не получается.
Важно не то на сколько хорошо у вас что либо уже получается, а что вы будите с этим делать дальше!
На этом все пока!
ВСЕ ПРО АИМ | Руководство по прицеливанию #Overwatch
Reviewed by Teorecrisis
on
07:11
Rating:
![ВСЕ ПРО АИМ | Руководство по прицеливанию #Overwatch](https://i.ytimg.com/vi/ML2Q15hK3WU/0.jpg)
Комментариев нет