Есть ли в #Overwatch МАКРО игра?
Я много сделал видео о микро, но не задумывались ли вы есть ли макро в Овервотч?
Многие даже могут сказать что точно да, есть, но на сколько это близко к правде?
Давайте посмотрим на игры в которых оно точно есть:
В СК2 - в начале игры у вас маленькая армия и важен каждый юнит, то на сколько он грамотно себя реализует позволяет вытащить или загубить игру. Далее армия растет и важны очень дорогие и качественные юниты или их количество, стабильность экономики и производственные мощности. Не в каждой ситуации пара тройка лишних кликов позволяет вытащить игру.
В Доте, которая в принципе является дальним жанровым родственником Овервотч. Дела обстоят по другому, тут нету как такового Макро, но есть развитие героя в качественном направлении. Прокачка, итемизация, экономическая стратегия, это уже не совсем макро, но издали напоминает то что есть в СК2.
И тут мы возвращаемся к Овервотч. Игра состоит в выигрывании тимфайтов 6 на 6, если максимально абстрагироваться от режимов игры, то мы делаем следующее: спавнимся, идем на объект, тимфайт, повторяем. У нас есть чекпоинты - несгораемые достижения, но развития нету. Неужели игра держится только на микро моментах? - спросите вы. Ну у них есть один противовес, кроме микро моментов есть вся остальная часть игры.
В моем видео о микро моментах я вел речь о 5 пунктах, которые представляют собой:
1) Максимально эффективно использовать ультимейт
2) Знать когда нажимать кнопку, а когда нет
3) Иметь запасной план
4) Не делать лишних действий
5) Использовать все пространство вокруг себя для эффективного перемещения
Так вот, кроме этого есть глобальные аспекты игры.
Как мы знаем Овервотч это игра про тимфайты.
Что можно сделать что бы выигрывать тимфайты как можно более уверенно:
1) Все ли на позиции? - до начала тим файты мы должны убедится что мы будем драться в равных составах.
если трейсер на другом конце карты бегает от симметры пытаясь убить её телепорт - мы будем драться 5 на 5
А вот если допустим мы войдем, но Мей поставит стенку?
Одним словом очень важный аспект игры - что бы в каждой зоне на карте где проходит тимфайт вы дрались либо на равных - либо с преимуществом.
Бывает такое что в одной части карты проходит 2х2, а в другой 4х4, результат хотя бы одного из файтов сразу повлияет на другой.
Если команды равные то замесы часто будут идти под ноль и тут уже придется использовать тактические ухищрения, пытаться разводить противников на ошибки. Но тем не менее мы не в коем случае не хотели бы начинать заранее проигранный для нас файт.
2) Очень важная вещь это позиции на карте. Объявите точку от куда вы будите инициировать файт. Так как на каждой карте есть несколько маршрутов которыми вы можете воспользоваться, а так же места не выгодные что бы драться. Допустим узкие проходы которые может заливать уроном команда противника, на которые вы можете потерять много времени.
3) Ключевая цель и фокус цели:
До того как идти штурмовать оппонента, потратьте 10-15 секунд что бы посмотреть на его команду и принять решение. Это важно так как если вы что то сделаете не так и вас убьют, вам придется по меньшей мере 30 секунд перегруппироваться что бы встретить уже знакомый матчап.
Допустим у противника есть Симметра, хороший вариант это принять решение фокусить Симметру, это хороший пример, так как если удастся забрать её за первый файт то у противника не будет телепорта.
Объявите цели и их порядок по значимости. Например: Симметра, МакКри, Мерси. В этой последовательности - вы лишаете врага телепорта, дамагера, а если вы все сделали достаточно быстро, то у Мерси ещё не будет реса к этому времени.
Определите кто в ответе за что. Например если вы берете МакКри для фокуса Фары. То скорее всегда первая задача его будет найти позицию откуда он сможет быстро переключится на неё и не подставится остальным противникам. Что немного уменьшает потенциал что он быстро убьет саппортов на врыве, так что другой ДПС должен будет как то заполнить эту нишу.
4) Нужно ли использовать ултьтимейт или сейвить его?
не используйте ультимейт если уверены что можете выиграть тимфайт без него и это напрямую упирается в опыт.
Не упирайтесь только в ультимейты:
Считайте урон. Например Заря и Генжи очень хороши в связке. Но если вместо Зари взять Винстона, то Винстон прыгая на цель наносит за 2 секунды 50% урона, а потом Генжи добивает. Вы можете обойтись без ультимейтов - быстро убив приоритетную цель.
Считайте ультимейты. Неплохо было бы запоминать некоторые временные ориентиры, но так же очень даже хорошо работает простое анонсирование что кто то из команды противника уже потратил ультимейт и скорее всега в ближайшее время его не будет.
Рассчитывайте ульты на 2 шага вперед. Чрезмерное использование комбинаций ультимейтов может создать преимущество последнего слова противнику.
5) Свободно протащить телегу проще, добивайте остатки команды противника - это бесплатные заряды. Но не заходите слишком далеко.
Если вас слишком мало - отступить. Если все живы, но противники то же - занять ХГ, позиции, держать портивников в проходах.
Так же есть такая вещь как MeatBalling - когда у вас и противника равно-не выгодная ситуация, можно продолжать пуш за атаку, таким образом можно не потерять преимущества которые у вас специально или случайно образовались в бою, например ваше дотекание займет ХГ которое обороняющаяся команда сдала что бы защищать точку.
Так же очень важный момент это свапы, с приходом 3х танков их количество стало минимальным, к тому же ультимейты стали сильно дороже. Так что на ПРО сцене это один из серьезных факторов выбора героев. Тем не менее в ранкеде это нормальная ситуация. В одном из своих видео я обсуждал героев под свапы, это могут быть похожие герои которые выполняют похожие задачи, просто другим способом. Как Ханзо и Трейсер, оба заливают ульту Зари. Свап может происходить для получения преимущества, на определенном сегменте карты. А так же решения какой то задачи, например у вас не было фланкера, но тут понадобилось разобрать телепорт.
И теперь мы примерно дошли до некоторой сути: планирование файтов + планирование свапов = макро игра.
Нам остается понять только место одной последней детали в этом всем! Пик героев.
Так вот, если вы играли в ЛОЛ или Доту то знаете про классическое построение линий: топ, мид, бот и лес - и вокруг этих зон создается пик, так сказать вокруг источника ресурса - золота и времени на его получение. Трилайн, доухард, старпик и прочие - прочие.
Из ресурсов Овервотч у нас есть - ултимейты и время.
Как же герои в овервотч работают со временем и ультами, у нас есть: танки с абсорбами которые тянут получение ультов, у нас есть супорты которые преобразуют полученный урон в заряды ультов, а так же герои которые заряжают свою ульту - нанося урон. В принципе это и есть наш ТОП, МИД и БОТ.
Только немного в другой плоскости: фронтлейн, мидлейн и баклейн.
Зависимо от состояния игры(патчей) игроки заполняют эти слоты героями кажущимися на их взгляд оптимальными.
Давайте разберем один из стандартных пиков:
Фронтлейн: РХ, Заря
Мидлейн: Хог, Солдат
Баклейн: Люсио, Ана
У нас есть 2 абсорба, хог который может выполнять роль танка с баклейна, хукнув того кто стоит не там где надо он тоже отсрочит появление ультимейтов. И в этой команде получается 3 гланвых ультимейта это РХ, Заря и Ана. Ульт люсио - сейв, Хог и Солдат просто так на ровном месте реализовать удачно свои ульты не могут. Зато в свою очередь Хог и Солдат пробивают щиты РХ что бы заря фармила свой ульт. В итоге самый тонкий герой от которого зависит что то, это Ана и это главная цель для фокуса противника, но хг и заря всегда могут ей помочь. Это собственно и делает данный пик более менее универсальным.
В целом сохранив роль в команде можно менять некоторых героев. Например солдата на Диву, так же мы получаем героя который быстро крушит щит рх. Но на определенной стадии мы получаем менее гибкий пик в котором могут понадобится свапы, в этом случае у универсалов будет преимущество если не на 1 ултьтимейт, то на тайминг ультимейта, что может оказаться весьма критичным.
В итоге у нас вывод следующий: в овервотче могла бы быть макро игра, то есть планирование ультимейтов + планирование свапов + планирование пика. Но в итоге свапы и пик это слабейшие элементы в этом звене, мы хоте ли бы избежать свапов, а подход к пику следующий - берем самый универсальный в котором можем играть.
Есть ли в #Overwatch МАКРО игра?
Reviewed by Teorecrisis
on
06:35
Rating:
Комментариев нет